Nov 17, 2010

交通事故の原因を正しく分析

交通事故を分析することは非常に重要になる部分です。自分が当事者でなくても気にするようにしましょう​​。気にして、新しい交通事故の発生を防ぐようになっています。自分の考えを今後も続けて欲しいと思っています。外出時に必ず心に留めてみましょう。
自動車廃車永久抹消登録は、道路運送車両法第15条の規定による廃車手続きです。自動車が滅失、解体等したため、再利用できない手続きとなっています。永久抹消登録をすると、自動車の最大の登録に必要な抹消登録証明書の交付を受けることができません。永久抹消登録は、15条抹消とよく呼ばれることもあるそうです。
 NMB48の10月19日発売予定のセカンドシングル(タイトル未定)の表題曲選抜メンバー変更が6日、公式ホームページで発表された。

 8月14日に発表されていたメンバーから、4日付で無期限謹慎が発表された吉田朱里に加え、「チームN」の渡辺美優紀、近藤里奈が急きょ離脱。チームNの山口夕輝、1期研究生の山岸奈津美、2期研究生の村上文香が入った。吉田も含め、渡辺、近藤は1期生のチームNに所属し、元日公演から出演していた中心メンバー。特に渡辺はデビュー曲「絶滅黒髪少女」ではセンターを任されていた。突然のメンバー交代について、NMB48の運営事務局では「総合的な判断」とし詳細については説明していない。

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吉田朱里 、 渡辺美優紀 、 近藤里奈 を調べる

●7色の光が交差しながら幻想的に疾走する……!

 任天堂は、2011年9月6日より、Wiiウェア『Lightstream(ライトストリーム)』の配信を開始した。価格は600Wiiポイント。本作は、暗闇に浮かぶ立体的なコースを舞台に、白いラインを操って、ほかの色のラインよりも早くゴールに到達するべく疾走する、ユニークなレースゲームだ。交差しあう光の軌跡とリズミカルなサウンドが織りなす幻想的な世界に、思う存分酔いしよう。

■campaign(キャンペーン)

 5つのエリアに分かれたグランプリを制するモード。グランプリでは、3つのコースを転戦しながら、順位に応じたポイントを獲得していき、総合ポイントで1位を目指す。

■freeway(フリーウェイ)

 campaignのグランプリに優勝すると、つぎのエリアに通じるfreewayのジャンクションがオープン。ジャンクションを乗り継いで制限時間内につぎのエリアに到達することができれば、そこで開催される新たなグランプリに挑戦できる。


Lightstream(ライトストリーム)
メーカー:任天堂
対応機種:Wii
発売日:2011年9月6日配信開始
価格:600Wiiポイント
ジャンル:アクション / レース

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Wiiウェア『Lightstream(ライトストリーム)』光とサウンドが織りなす幻想的レースゲーム


●ノウハウもたまり、画像認識技術を使ったゲームが今後さら出てくる!?

 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている。

 本稿では、開催初日にセッションひとつとして行われた“画像認識技術の使い方と最新の取り組み”についてリポートしていこう。昨今のゲームでは、顔認識技術を使ってプレイヤーの動きをリアルタイムで感知して、ゲームに反映する技術が使われているものがある。『グランツーリスモ5』で使われた“フェイストラッキング”もそのひとつ。このフェイストラッキングとは、プレイステーション3のUSBカメラ“PlayStation Eye”を利用した機能で、同カメラに顔を認識させた状態でレース中にプレイヤーが顔を左右に動かすと、ドライビング中の視点も連動して左右に動くというもの。本セッションの後半では、『グランツーリスモ5』の顔認識実装例も紹介された。

 本セッションではまず、ソニー・コンピュータエンタテインメント Worldwide Studios JAPAN スタジオ テクノロジー部の掛智一氏により、同社の顔認識ライブラリ“libface”が紹介された。“libface”では顔の位置や大きさ、傾き、目や鼻などのパーツ、男女や年齢、メガネなどの属性、笑顔などの認識結果情報が取得できる。スクリーンでは、カメラを通じて感知された人の顔の動作を認識して、3Dモデルで作られたキャラクターがリアルタイムでフェイシャルアニメーションを展開するデモが披露された。だが、そのままの認識情報データだけでは、ブレ(微振動、ノイズ)・トビ(誤認識、突発的な値の変化)が発生し、3Dモデルの動きがカクカクしたり、なめらかなフェイシャルアニメーションは描けない。ソニー・コンピュータエンタテインメント 半導体システム開発部 / 研究部(兼務)の小口貴弘氏によると、そこで重要となるのが、それを抑制するためのフィルタだという。具体的には、首はさほど早く動かない、瞬きはすごく早いといった部位ごとの特性を加味して調整・最適化を施すフィルタを通すことで、なめらかなアニメーションが描けるようになるのだ。また、認識情報の速度処理速度の違いにより、たとえば60フレームで動くゲームでは非同期処理の調整も必要となってくるが、これも“コンボリューションフィルタ”で調整が可能だという。
 上記、顔認識を使ったフェイシャルアニメーションについて解説を行った小口氏は、顔認識技術のノウハウもたまり、なめらかなフェイシャルアニメーションを実現するフィルタも整備されてきたので、この技術をゲームに採用するいい時期ではないかと述べた。また、ユーザーの反応をゲームに反映することで、新しいおもしろさが提供できるのでは、と受講者へアピールも。

 続いて、ポリフォニー・デジタルの内村創が登壇し、『グランツーリスモ5』の顔認識事例を紹介。そもそも同作に顔認識“フェイストラッキング”を採り入れた理由については、ゲーム面とデザイン面のふたつの理由があったという。ゲーム的な理由については横のクルマを確認したいが、もうコントローラにボタンがなかったことを挙げた。デザイン面では、内装視点が追加されたため、車内を見回せるとおもしろそうだ、という理由からだという。“フェイストラッキング”を採用したことによるユーザーの評価では、「予想外に認識精度がいい」や「ボイスチャット用いPlayStation Eyeを持っていればOK(導入コストが少し低い)」といったポジティブな意見から、「慣れないと操作しにくい」、「目線と顔の動きがズレて気持ち悪い」などといったネガティブなものまで、さまざまな意見が集まったとのこと。顔認識技術を使ったメリットとして、「リアル志向のゲームではリアリティが増す」、「CPU負荷は割と低い」などを挙げた。一方で「メモリ使用量が多い」、「シビアな制御にはまったく向いていない」というデメリットも感じたという。

 最後に、掛智一氏は今後の課題として、暗所、逆光、斜光時など顔認識性能の低下時への対策などを挙げ、その取り組みも紹介し、本セッションを締めくくった。

 自分の顔の動きがゲーム内に反映される顔認識技術。セッションはアイデアの一例として、キスイベントなどで使ってもおもしろいのでは、というユニークな提案も。新しいプレイ感覚だけではなく、アイデア次第ではいままでにないゲーム体験をも味わせてくれそうだ。

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